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 Les post qui m'ont aider !!!

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2 participants
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émily 1.0

émily 1.0


Messages : 18
Date d'inscription : 10/08/2011
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MessageSujet: Les post qui m'ont aider !!!    Les post qui m'ont aider !!!  I_icon_minitimeDim 11 Sep - 5:59

Voila je donne quelle que lien qui mon bien aider
De 1 :
Un article détaillé sur le calcul de l'Effective Health et l'équivalence armure - endurance. Les constantes sont données pour un Paladin Protection, mais la théorie intéressera toutes les classes de tanking !

Cet article a pour but de présenter en détails, et sans argument d'autorité, la théorie derrière les calculs d'Effective Health. J'espère qu'il vous plaira et qu'aucune erreur ne s'y sera glissée. N'hésitez pas à me le faire remarquer si je me suis trompé quelque part !

Calculs fondamentaux - Effective Health, point d'équivalence Armure - Endurance.

Le principe de l'Effective Health est simple : il s'agit de la quantité de dégâts qu'un tank est capable d'encaisser, en prenant en compte à la fois son pool de points de vie, et sa mitigation (réduction) de dégâts. Par exemple, un tank avec 50k pv qui réduit de 50% tous les dégâts subis, sera capable d'encaisser exactement 100k points de dégâts, ce qui est équivalent pour lui à avoir 100k pv et 0% de réduction de dégâts en terme de survivabilité (nous ne prenons pas en compte dans ce calcul, le rôle de la mitigation dans l'organisation du soin tank).

Les calculs qui suivent, inspirés de calculs classiques (celui de Satrina étant le plus connu) de la communauté, vise à établir :

- précisément, l'expression de l'EH (effective health),

- déterminer le point d'équivalence armure - endurance, c'est à dire dans quel rapport l'armure équivaut à l'endurance en termes d'EH.

On se place dans une situation où les dégâts subits par le tank sont purement physiques, et en conséquence, réduits par l'armure.

On note :

- D : les dégâts de base (non mitigés) d'une attaque subie,

- D* : les dégâts effectifs (mitigés) d'une attaque subie,

- d : le coefficient d'effectivité d'une attaque (avec une mitigation égale à m, d = 1 - m).

Alors par définition :

D* = D * d

On décompose d ainsi :

d = d_A * d_c

où d_A est le coefficient d'armure (par exemple, égal à 0.4 lorsqu'on a 60% (0.6) de réduction de dégâts via l'armure), et d_c le coefficient aggregé indépendant de l'armure (qui regroupe les talents (Fureur vertueuse améliorée), les glyphes (Supplique divine), les buffs (Bénédiction de sanctuaire)...).

Le détail de d_c n'est pas utile comme nous le verrons par la suite. d_A s'exprime ainsi :

d_A = 1 - A/(A+K)

où A est le nombre de points d'armure, et K = 467.5 * L - 22167.5 où L est le niveau de l'attaquant. Ce n'est ni une définition ni une conclusion, il s'agit simplement de la formule utilisée par le serveur pour calculer la réduction de dégâts liée à l'armure.

Rappelons que nous souhaitons exprimer l'EH comme la quantité de dégâts de base (D) à subir pour que la quantité de dégâts effectifs (D*) soit égale au total des points de vie. Si l'on note ce total H, on a alors :

EH = D si et seulement si D* = H

i.e EH = D si et seulement si H = D * d

i.e EH = D si et seulement si D = H / d

i.e EH = H / d

On définit alors E tel que EH = E * H. E représente l'effectivité des points de vie, et il s'exprime alors :

E = 1/d = 1/d_A * 1/d_c

on pose alors E_A = 1/d_A et E_c = 1/d_c pour avoir

E = E_A * E_c

et donc

EH = E_c * E_A * H

On développe E_A :

E_A = 1/d_A = (A+K)/K

Alors :

EH = E_c * (A+K)/K * H

où E_c est supposée constante (buffs, talents, glyphes, etc, inchangés).

On différencie cette formule :

d(EH) = [dH * E_c * (A+K)/K] + [dA * E_c * H * A/K]

Puisqu'on cherche le rapport entre endurance et armure, réexprimons cette formule en fonction de l'armure de base (A*), du multiplicateur d'armure (a = 1.1 avec le talent Résistance 5/5 par exemple), de l'endurance (S), et du multiplicateur d'endurance (s = 12.1264 avec tous les talents adéquats, et BoK).

H = s*S + H_c où H_c est une constante de points de vie supplémentaires (cri de commandement, flacon de sang de pierre...)

dH = s*dS

A* = a*A

d(A*) = a*dA

D'où :

d(EH) = [dS * E_c * s * (A+K)/K] + [d(A*) * E_c * a * H / K]

On définit la valeur EH d'un objet comme sa contribution à l'EH d'un personnage. On encore la valeur EH d'une stat comme son rapport dans la contribution à l'EH.

La valeur d'une grandeur X des définie comme :

val(X) = d(EH)/dX

La valeur de l'endurance est donc :

val(S) = d(EH)/dS = E_c * s * (A+K)/K

La contribution de l'endurance augmente donc logiquement avec l'armure.

La valeur de l'armure de base est :

val(A*) = d(EH)/d(A*) = E_c * a * H /K

La valeur de l'armure augmente donc logiquement avec les points de vie, mais, et ce n'est pas un hasard, elle ne décroît PAS avec l'armure. C'est à dire qu'en dépit de l'apparent "rendement décroissant" sur l'armure, sa contribution ne diminue par quand l'armure augmente... Chaque point d'armure marginal vaut exactement autant que le point précédent dans sa contribution à l'EH !

Rendons nous à la valeur qui nous intéresse : à combien de points d'armure équivaut un point d'endurance ?

Ce rapport, qu'on va noter Z, est tout simplement :

Z = val(S)/val(A*) = (s * (A+K)) / (a * H)

Les valeurs a, s, et K sont constantes contre un boss dans des conditions de raid normales en Paladin protection :

a = 1.1

s = 12.1264

K = 16635

Il reste alors à tabuler Z en fonction de H et A pour connaître sa valeur à différents niveaux équipement :

Z = s/a * (A+K)/H



Tabulation de Z - Comparatif Endurance/Armure en fonction du niveau d'équipement

Ce tableau affiche à la ligne avec le label H et à la colonne avec le label A, le nombre de points d'armure équivalents à un point d'endurance (sur l'équipement directement, sans prendre en compte les talents ou buffs), lorsqu'on a H points de vie et A points d'armure, en conditions de raid (en prenant cette fois ci en compte les talents et les buffs).
Points de vie \ Armure
25000 arm 27500 arm 30000 arm 32500 arm 35000 arm 37500 arm 40000 arm
35k pv 13.11 13.9 14.69 15.48 16.26 17.05 17.84
40k pv 11.47 12.16 12.85 13.54 14.23 14.92 15.61
45k pv 10.2 10.81 11.42 12.04 12.65 13.26 13.87
50k pv 9.18 9.73 10.28 10.83 11.38 11.94 12.49
55k pv 8.35 8.85 9.35 9.85 10.35 10.85 11.35
60k pv 7.65 8.11 8.57 9.03 9.49 9.95 10.41
65kpv 7.06 7.49 7.91 8.33 8.76 9.18 9.61





Conclusions

Vous pouvez utiliser ce tableau assez simplement : une fois en raid, avant le pull d'un boss, notez vos points de vie et votre armure en regardant dans votre personnage, puis localisez-vous dans le tableau à la case la plus proche des vos propres statistiques. Vous saurez alors avec une approximation assez précise combien de points d'armure sont équivalents à un point d'endurance !

Dans mon guide à venir sur les wishlist ICC (10, 10HM, 25+10, 25HM+10HM), j'utiliserai différents seuils pour évaluer l'équipement. Par exemple, en niveau d'équipement ICC25+10, on a environ entre 55000 et 60000 points de vie, et autours de 37k5 points d'armure, de sorte qu'un point d'endurance est approximativement équivalent à 10 points d'armure. Simple et précis !



Quelques liens en anglais

Le post original de Satrina, sur le forum TankSpot, au départ destiné aux guerriers :

http://www.tankspot.com/showthread.php?41526-AC-and-Stamina

Le post de theckd, sur le forum Maintankadin, adapté aux Paladins :

http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=6&t=26831&rb_v=viewtopic



Pour ceux qui ne comprène pas le tableu voici le lien vers le cite millenium ! : http://www.millenium.org/index.php?id_content=17762&module=actualite&action=actualite:lire


Dernière édition par émily le Dim 11 Sep - 6:14, édité 3 fois
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émily 1.0

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MessageSujet: Re: Les post qui m'ont aider !!!    Les post qui m'ont aider !!!  I_icon_minitimeDim 11 Sep - 6:00

Et de 2 :
Voici la très classique et (relativement) demandée liste pondérée des objets pour Paladin Protection HL mise à jour pour la 3.3.3 et qui contient notamment les objets d'Icecrown Citadel 10 et 25, mode normaux et héroïque.

En première partie, un petit rappel des bases de l'optimisation.

Puis une tabulation des meilleurs objets pour chaque slot d'équipement, avec une explication succincte pour les librams et les trinkets.

Je donnerai enfin une wishlist complète en supposant l’accès total à tous les objets disponibles à la 3.3.3.
Equipement Paladin Protection 3.3.3 et Icecrown Citadel


1) Disclaimer

Voici la très classique et (relativement) demandée liste pondérée des objets pour Paladin Protection HL mise à jour pour la 3.3.3 et qui contient notamment les objets d'Icecrown Citadel 10 et 25, mode normaux et héroïque.

En première partie, un petit rappel des bases de l'optimisation.

Puis une tabulation des meilleurs objets pour chaque slot d'équipement, avec une explication succincte pour les librams et les trinkets.

Je donnerai enfin une wishlist complète en supposant l’accès total à tous les objets disponibles à la 3.3.3.
2) Optimisation

Comme déjà indiqué précédemment dans mon post optimisation 3.3.3, la logique du Paladin n'a pas changé depuis un bon moment : l'aggro n'est pas un problème (ou du moins pas un problème qui se règle au niveau de l'itémisation excepté les quelques précautions indiquées ci-dessous), la contrainte la plus dure est la survivabilité, et pour pratiquement tous les boss, cela se traduit directement en maximisation de l'EH. Si vous voulez les détails pour la définition et le calcul de l'EH, je vous renvoie à mon précédent billet (link).

On approximera ici le rapport 1 endu = 10 armor, une approximation toujours très proche de la réalité que ça soit en début ou en fin d'itémisation Icecrown. Une valeur normalisée correspondant à cette échelle est indiquée dans les tableaux pour pouvoir comparer les objets globalement sans difficulté.

Le cap déf est une contrainte à laquelle il faut faire attention en milieu d'itémisation, certaines pièces sans déf (bottes ou jambières par exemple) venant perturber ce classement très simple. Prenez garde à rester au delà du cap de 5.60% de réduction de chances de subir un critique, en n'oubliant pas d'inclure les 0.16% apportés par l'enchantement endu/résilience. Pour bien visualiser les objets ne possédant pas de défense, et pouvant parfois être inéquipables en l’état en cas de problème de cap déf, ils sont marqués en rouge dans les tableaux. Notez bien toutefois que leur classement n’est pas abusif et qu’à niveau d’itémisation élevé, le cap déf est loin derrière, même avec de nombreux objets sans déf (bottes + jambières + gants + torse par exemple).

Ces règles de bases étant respectées, je conseille cependant quelques éléments supplémentaires à l'échelle de l'équipement entier pour avoir un meilleur confort en aggro :

- Le 2T10 est un bonus solide facile à obtenir dont il n'est pas nécessaire de se priver. On peut l'avoir sans sacrifier en EH (contrairement au 4T10) et il ne faut pas hésiter à le prendre.

- Le softcap expertise (6.50%) est aussi relativement facile à atteindre. N'oubliez pas de prendre en compte le racial expertise si vous en avez un, l'expertise du template, et enfin le glyphe de sceau de vengeance. Avec tout ceci, une seule pièce avec de l'expertise suffit en général à être softcap. Il est pratiquement inutile d'aller au delà.

- Le toucher n'est pas une stat primordiale, mais cela reste une excellente stat aggro, bien meilleure que l'expertise une fois passé le softcap, et plus utile à mon sens que la force. Contrairement aux druides ou aux guerriers, cependant, on n'aura pas tellement à s'inquiéter du miss taunt une fois glyphé Défense vertueuse : avec deux taunts sur des cd différents, les chances de miss sont infinitésimales, même au regard des standards de sécurité pour des combats à switchs fréquents comme Sindragosa ou Saurfang.

- Avec le bonus 2T10, le DPS de l’arme influe considérable sur l’aggro et particulièrement sur le burst aggro avec Marteau du vertueux. Si vous avez des problèmes d’aggro et que vous avez une arme tank un peu inférieure en EH mais avec un DPS plus élevé (attention, je ne parle pas d’armes DPS), vous pouvez faire l’échange sur les combats qui ne vous mettent pas trop souvent en danger de mort. Typiquement, vous pouvez ranger votre Gloire du croisée (H) pour porter l’arme d’Arthas 25 sur un combat comme Murmemort ou Valithria.
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DKMinou/pussy

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MessageSujet: Re: Les post qui m'ont aider !!!    Les post qui m'ont aider !!!  I_icon_minitimeMar 4 Oct - 10:53

Pfioouuuuuu t'aurais pas pu faire un post "normal" en mettant genre : "je suis la plus sexy des palouf, ou cest moi le kikoo boubou Icc 25 Hm" comme tout le monde?
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émily 1.0

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MessageSujet: Re: Les post qui m'ont aider !!!    Les post qui m'ont aider !!!  I_icon_minitimeSam 8 Oct - 6:51

effectivement j'aurais pu dire sa xD et ses toi la plus sexy <3
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MessageSujet: Re: Les post qui m'ont aider !!!    Les post qui m'ont aider !!!  I_icon_minitime

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